Brettspiel zur Stromversorgung

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Dieses Spiel ist eine minimale Abwandlung des kanadischen Spiels Marbels und Megawatt, das vom IPP München für Workshops auf die Situation in Deutschland angepasst wurde. Freundlicherweise hat das IPP die Materialien für die Schulen bereitgestellt. Link zum Onlineteil des Spiels

Das Spiel gibt aus meiner Sicht einen sehr gelungenen Einblick in die Probleme bei der Transformation des Stromnetzes hin zu erneuerbaren Energien, ermuntert aber gleichzeitig die Klasse aktiv über Lösungen nachzudenken, die für das Problem angemessen sind.

Ich habe die Spielregeln nach vielen Testrunden so verändert, dass aus meiner Sicht ein schönes Spielerlebnis ermöglicht wird. Zum Beispiel ist das Einführungsszenario nicht Blackoutfrei lösbar , es gibt kein Biogas als Option, es gibt Kernfusion und besonders man kann man beim IPP nicht verlieren- bei mir schon.

Außerdem habe ich hier Materialien (ein Spielbrett, Anleitungen etc.) erstellt, die ich hier zur Verfügung stelle


Einsatzmöglichkeiten

ab Klasse 9, inbesondere in Klasse 10 beim Transformater oder in Klasse 11 beim EVA Energieversorung

Durchführung

Das Spiel gliedert sich in 3 Phasen: • Grundspiel, • Grundpiel mit eigener Kraftwerkswahl, • Spiel mit vom Lehrer genehmigten Zusatzregeln.

In jeder Phase sollen die Spieler eine Region z.B. Bayern mit Strom versorgen

Es gibt 12 Zeitintervalle (á 2 Stunden) pro Tag, in denen Stromproduktion und -verbrauch auf den Würfel genau übereinstimmen müssen. 1. Der Spielleiter (ein Schüler der Gruppe) gibt aus der App den Wert des Bedarfs und die Windproduktion vor. 2. Die Teams entscheiden gemeinsam, wie der Strommix entstehen soll. Dabei hat jedes Kraftwerk eigene Regeln, wie viel elektrische Energie eingesetzt werden kann 3. Die eingesetzten Würfelchen werden in den Spielplan gelegt (Beginnt mit Kohle und Gas, das macht die Auswertung leichter) bzw. es werden passende Kreuzchen gemacht. 4. Wenn man scheitert (weil man zu viel oder zu wenig Energie bereitstellt), hat man in dieser Phase verloren. Ausnahme: wer bis 8 Uhr morgens scheitert darf neu starten.


Im Grundspiel wird der Wettercode vorgegeben von der Lehrkraft, z.B. 28B2KW

(Das Einführungsspiel vom Ipp ist nicht lösbar.)

Als Kraftwerke stehen Wasser, Wind (9GW), Kohle und Gas zur Verfügung. Danach spielen die Teams einen Tag durch. Gewonnen hat das Team, dass es geschafft hat alle 12 Runde zu erfüllen und dabei die wenigsten Minuspunkte erhält.

In der 2. Phase dürfen die Teams die Kraftwerke beliebig zusammenstellen und sollen möglichst wenig Minuspunkte bekommen. Es hat sich gezeigt, dass das Spiel interessanter ist, wenn man die Teams ermuntert, sehr stark in Wind und Sonne zu gehen, z.B. in dem man festlegt, dass maximal 90 Minuspunkte gemacht werden dürfen, um die Klimaziele zu erreichen. Es hat durchaus Vorteile, wenn die Teams in Phase 2 scheitern, denn die Diskussion über das Scheitern leitet über zu Phase 3

In Phase 3 dürfen die Teams nicht nur die Kraftwerke wählen, sondern auch sinnvolle Anpassungen der Spielregeln erbitten, die von der Lehrkraft genehmigt werden. Eine Spielregel gilt als sinnvoll, wenn sie realistisch umsetzbar wäre und Wirkunsgrade etc. berücksichtigt werden:

Insgesamt dauert jede Phase ca. 15 Minuten, so dass das Spiel realistisch in 60 Minuten durchgeführt werden kann, inkl. abschließender Diskussion.

Material

Hier kommen die Spielregeln und das Spielmaterial Spielregeln Spielmaterial zum Ausdrucken


Da wir einen Lasercutter besitzen, wurden bei uns die Spielpläne aus Holz gefertigt zusammen mit passenden Spielsteinen, die amn bei Spielematerial.de erhalten kann. Gesamtkosten pro Spiel ca. 30 EUR.

Low Budget kann man aber auch diesen Papierspielplan lamiernieren und dann mit diesen Folienstiften arbeiten. folienstifte Set 315 von Staedtler Dann kommt man auf ca. 8 EUR pro Set.